5 brincadeiras infantis populares
As brincadeiras populares normalmente são passadas de geração para geração, muitas delas existem há séculos, e por vezes costumam ter variações ou sofrer modificações de acordo com a região do Brasil, porém os objetivos são sempre os mesmos. A preservação dessas brincadeiras é muito importante pra a preservação da história e do folclore do nosso país.

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Atualmente, devido ao avanço tecnológico e às mudanças decorrentes ao longo do tempo, as brincadeiras e jogos infantis populares estão sendo substituídos pela televisão, pelos jogos eletrônicos, tablets, celulares e computador.

Além de desenvolver a imaginação da criança, os jogos e brincadeiras colaboram com a socialização e a compreensão do mundo. Por isso, o Manual da Mamãe separou 5 brincadeiras infantis populares para você ensinar o seu filho:

Amarelinha

Para jogar Amarelinha é preciso riscar no chão com carvão ou giz um caminho dividido em casas numeradas com um círculo no topo, chamado de céu. A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando-se pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e assim sucessivamente até o céu (círculo). Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja, colocando a pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho. Quem errar espera a próxima jogada e recomeça de onde parou.

Queimada

Os participantes são divididos em dois grupos de crianças. Delimita-se o campo da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro chamada de fronteira. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária. Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será “queimado”. A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém do outro grupo. Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar” todos os adversários ou o que tiver o menor número de crianças “queimadas”.

Cabo-de-Guerra

Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças. Cada grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado. O vencedor é aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu lado.

Pique-esconde

Uma criança é escolhida para contar até 30 (ou um número pré determinado) com os olhos fechados em um local (poste ou muro) escolhido, chamado de “pique”, enquanto as outras se escondem. Após a contagem, ela tenta encontrar cada criança escondida e ao avistá-la tem que dizer “1, 2, 3 fulano”, tocando no “pique”. Se alguma das crianças que se esconderam conseguir chegar no “pique” sem ser vista por aquela que está procurando, fala alto “1, 2, 3, salve todos” e quem está procurando começa novamente a contar. Entretanto, se todos forem pegos, escolhe-se outra criança para contar e começa-se todo o processo outra vez.

Cabra-Cega

De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega. Enquanto a cabra-cega tenta pegar alguém, os participantes devem tentar fugir dela se esquivando e correndo para o lado oposto de onde ela estiver.